在 国产 3A 真正出现前,没有任何人知道它的市场表现能去到什么程度,就连游戏科学自己也不知道。
过往国内游戏市场一直有着 低人一等 的价格制定默契,百元等级是 国产游戏 定价的天堑,一旦越过这道天堑,必然会导致 你怎么敢卖得比‘巫师 3 ’还贵,你比‘巫师 3 ’好玩? 这样的朴素论调。
在盗版猖獗的年代走来的大批游戏玩家,以及在免费制熏陶下长大的一批游戏玩家,天然是对游戏付费这件事情不够敏感的,甚至在许多玩家看来, 玩游戏要付钱 本身就是一件相当离谱的事情。
卖不出去就没有人做游戏,没有人做游戏导致新游戏品质江河日下就更卖不出去,虽然不甚准确,但过往国内游戏市场的确一定程度上进入了这种恶性循环中,直到一些中小型独立游戏打破僵局。
但他们所验证出的规律,是满足不了大型游戏的需求的,而受到 百元天堑 的限制,一些规模比较大的游戏,也很难真正意义上地将开发规格提到国际水准。最为典型的案例便是三年前的《仙剑奇侠传七》,已经相当高规格的制作和 128 元的标准版售价,仍然让这部作品在回本边缘徘徊,某种程度上可能进一步地挫伤了资本对大型游戏的信心。
《黑神话:悟空》四天内销量突破千万份背后,对中国游戏市场来说真正具备划时代意义的,便是它第一次验证了 3A 游戏模式 在国内游戏市场的可行性,贯通了 高投入 大规模 高回报 三者之间的关系。
这个《黑神话:悟空》花费了六年时间去验证的市场规律,说穿了不过是为了证明国内游戏市场是一个 正常 的游戏市场,而不是一个只能依靠低价政策才能卖出去游戏的市场。即便你原始定价向线A 游戏看齐,一款游戏卖两三百块,只要品质足够出色,仍然会有足够多的玩家为此买单。
在《黑神话:悟空》立项时,冯骥对游戏科学工作人员所提出的观点,便是在阐述这种改变现状的愿望。他认为,国内单机游戏能够像电影行业一样,在技术、人才和消费环境成长后,获得一个真正由产品品质说话的、正常的市场环境。而《黑神话:悟空》的立项,便是想要去成为这样的市场环境中的第一个作品。
图源:知乎 @找找,在 如何评价游戏科学放出的单机游戏《黑神话:悟空》实机演示? 问题下的回答
许多独立游戏开发者仅仅因为在游戏里添加了中文便看到了销量立竿见影的增长;《双人成行》的作者在看到游戏有一半玩家来自中国后感到一脸疑惑;而在中文本地化工作上一向做得相当出色的波兰游戏行业,更是在前段时间推出的 游戏手册 里,明确将 中文本地化 工作的优先级提得相当高。
国内游戏市场的购买力,在《赛博朋克 2077》首发加入中文配音的时候就已经足以被说明。只是一直以来,我们都缺乏一个像《黑神话:悟空》一样,毫无可指摘空间的绝对成功案例。
一切都需要耐心。资本市场意识到手游市场和买断制单机市场并不互斥需要时间,新一批游戏开发者的成长需要时间,玩家对大型游戏付费观念的进步,也需要时间。
游戏行业的进步,不会因为《黑神话:悟空》的出现而实现飞跃,但《黑神话:悟空》所埋下的种子,一定能够改变整个游戏行业。
《黑神话:悟空》发售两日后,《影之刃:零》的制作人梁其伟在微博上发文,称《影之刃:零》的立项,是受到了《黑神话:悟空》出现的鼓舞
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